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Autor Tema: Guía para modificar el Doom  (Leído 6090 veces)

gryphonheart

  • Apóstol del Ultrarreich
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Guía para modificar el Doom
« en: 30 de Junio de 2007, 17:00:14 pm »
Desde que probé el Laff's Doom de Charnego Translations me he obsesionado en intentar trucar también el Doom. Como me daba palo preguntarles cómo lo habían conseguido, lo investigué a fondo y ya tengo todo para conseguir un Doom personalizado. Ahora lo comparto con vosotros.

NOTA: Esta guía no es milagrosa. Sólo da información y pone las cosas un poco más fáciles. Me refiero a que hay que currárselo un poco y pensar con el coco.



1. Conseguir el Doom

Hay varias ediciones del Doom: Doom, Doom 2, Ultimate Doom y Final Doom. Vamos a pillar el Doom que es el que tenemos más a mano. ¿Cómo más a mano? Pues sí, sólo hay que bajarse el Laff's Doom de Charnego Translations, descomprimirlo y borrar (si no lo necesitamos. Pero son unas risas xD) laff.bat, laffdoom.exe, laff.wad y todo lo que lleve algo de laff. Ya tenemos el Ultimate Doom V. 1.666.

2. Bajando programillas para hurgar el .exe

Ahora vamos a modificar el doom.exe. Para ello necesitamos el DeHackEd, un programa la mar de antiguo y por consiguiente con una interfaz que deja mucho que desear. Se ejecuta en DOS. En la basura consola de WinXP no me funcionaba así que me bajé el DosBox, qe también nos servirá para jugar al Doom.

Una vez que está todo descomprimido vamos a la carpeta de Dehacked y editamos el dehacked.ini que nos viene. Hay que modificarlo para que coincida con la ruta donde tenemos el Doom metío y la versión. También hay que poner el nombre del .exe original y el que tendremos "trucado". No tiene complicación. De todas formas, si se os complica la cosa bajaos éste dehacked.ini traducido al español.


Dehacked

Si todo es correcto, deberíamos abrir DosBox (hay que instalarlo antes, evidentemente) y ejecutar Dehacked. Si no teneis ni p... idea de cómo va DosBox deberías leer este tutorial de NullPointerException. Escribe intro. En fin, lo básico es que para montar una unidad imaginaria hay que poner "mount x: d:/juegos/doom"*, por ejemplo, para que nos cree una unidad imaginaria x en ese directorio.

*DosBox utiliza un teclao americano o marciano. Los dos puntos ( : ) se escriben con Ñ y la barra \ con <. La cosa ésta, ~ se escribe con Shift+º.

Si os habéis perdido, podéis echar un vistazo aquí. Ya siento no poder explicarlo mejor, pero algo es algo.

2.1 O WHackEd

También es otra opción a la hora de manosear el .exe. Dicen que es más nuevo y funciona en Windows, no en DOS. Pero no lo he probado aún.

3. Trucando el .exe

Podría reescribirlo a mi manera, pero aquí viene estupendamente explicado:

http://www.arcades3d.com/textos/tutdehacked_young.var

No hay ganas de escribir a lo chorra.

Con esto podréis traducir el juego o pasaroslo pipa con él, poniendo textos en plan pueblerino o coña, modificando los monstruos o creando nuevos. Pero hay un problema, los sonidos, la música y los sprites no se pueden modificar, sólo intercambiar de sitio. Ahora hay que echar mano del .wad y del editor de wads, mucho más divertido y fácil.

4. Preparando el material para editar el Wad

Yo he decidido usar el XWE, eXtendable Wad Editor. Os lo bajáis de ahí, abajo. Una vez descomprimido lo dejáis ahí tirao. Antes hay que bajarse más cosillas (si quieres cambiar la música, sino no).
La música de Doom está en formato .mus, más antediluviano que ni sé. Para pasarlo a MIDI para escucharla hace falta el MUS2MID 1.0. Si no es 1.0 no vale. Me costó la vida encontrarlo, y encima no sirve de mucho. Aquí anda. Ahora toca bajarse el MID2MUS, el realmente importante. Aquí está.

Ya está. También hace falta algún programa de retoque fotográfico como El Gimp, Adobe Photoshop, Corel Graphics Suite, etc. De fijo que lo tenéis, piratones  :-*.

5. La diversión

Ejecutamos XWE. Nos pregunta ánde anda el wad del Doom. Buscamos el directorio donde tenemos el Doom y buscamos Doom.wad. Ya está. Una vez cargado nos fijamos en la barra de abajo y pinchamos en Music. Si pinchamos en alguna canción y le damos, arriba, a la pestaña Music y Play, nos debería preguntar donde está el MUS2MID. Se lo decimos y ya está todo listísimo para empezar (dale a Stop para parar la canción xD).

5.1 Sprites y GFX

Meterse con los sprites es demasiado porque hay muchísimos. Quien tenga tiempo que los toque xD. Yo cambié los gfx porque hay menos. Son básicamente las imágenes del juego. Para editarlas lo que hago es congelar la imagen y pegarla en el programa de retoque fotográfico. Donde aparece la imagen, arriba, tenéis la escala, las coordenadas donde está y el tamaño real. Procurad congelar la imagen a su tamaño real, es decir, si es una imagen 20x20 no la congeléis cuando está ampliada a 800x800 xD, intuisión, hamijo.

Una vez que hayamos pegado la imagen la recortamos (es decir, quitamos lo que nos ha capturado que no nos sirve) hasta que tenga el tamaño que nos dice. Ahora tenemos que poner la paleta a 256 colores, 8 bits. Sólo podemos usar esos colores en nuestro dibujo, y el cian es el transparente. Lo guardamos a .png, volvemos a XWE y le damos a Entry, Replace.



5.2 Sonidos

Y ya sí, hemos llegado a lo más divertido. Dejad libre vuestro lado más infantil ahora. Aquí podéis poner que al disparar suenen eructos o pedos y que los monstruos hagan sonidos raros y digan cosas estúpidas. Para ello necesitáis un simple micrófono. Tiene que estar en formato wav de 8 bits. Una vez que le demos a Entry, replace, habrá que darle a Sound, Save (as Doom Wav) para que se oiga algo.

Si no habéis borrado el Laff's Doom, podéis ver el resultado. Los zombies dicen algo sobre "Contrabando de sandías y melones" o "Ande está el notas éste". Los cacodemon, las bolas rojas que dan mucho por culo, reproducen una canción de The Offspring cuando las vemos o derrotamos, y los demonios que nos muerden tienen voz de bebé. Los Imps, los marrones que lanzan bolas de fuego, tienen la voz de chiquito de la calzada, y las puertas dicen "Abrete sésamo" xD.

Lo dicho, imaginación al poder.




5.3 Música

Si usáis el MID2MUS que os habéis bajado sólo tenéis que descomprimirlo y abrir la consola de Windows XP. Arrastráis el mid2mus ahí y a continuación ponéis el nombre del archivo .MUS (ej: Peperonni), un espacio, y el nombre del .mid (ej: Greenhills.mid). Si no se pone tozudo debería ir. Hay algunas canciones que no convierte, da algun error extraño. Bajaos otro MIDI y fuera.



5.4 Ojito con XWE. Limpieza.

Sobre todo si tenéis poco espacio en el disco duro. No sé que rayos hace este programa, pero empieza a colapsar más y más el disco duro con archivos que usa mientras está ejecutándose. De modo que cada cierto tiempo dadle a Archive, Clean up.

Conviene mencionarlo para evitar sustos. Si no funciona sal del programa y vuelve a entrar. Ésto se nota sobre todo al cambiar los wav.

6. Acabando

Para acabar tenéis que aplicar los cambios al .wad y al .exe. Seguramente os dará algún error, yo qué se, soy novato en esto. Investigad un poco  :P ;D. Sólo he hecho esta pequeñísima guía para que no os rebusquéis tanto la vida. A veces usar el puto google trae dolores de cabeza.

En fin, espero que os lo paséis bien jugueteando con el Doom. Yo intentaré crear algo. Si tenéis alguna duda o sugerencia lo ponéis. Aún tengo que escudriñar más esto.

PD: Gracias a NullPointer por comentarme la existencia de los Charnego xD
PD2: Aunque la Lellenda de la Cerda ya la conocía xD
« última modificación: 28 de Julio de 2007, 13:19:12 pm por gryphonheart »

NullPointerException

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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #1 en: 30 de Junio de 2007, 18:26:52 pm »
Gracias chaval, voy a probar xD




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NullPointerException

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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #2 en: 30 de Junio de 2007, 23:10:41 pm »
Pero que mierda es esta? No me detecta el Doom.exe.

Oye, Gryphonheart, te he agregado al msn. Ya me dirás como va todo esto




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gryphonheart

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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #3 en: 02 de Julio de 2007, 12:08:01 pm »
Revisa el Dehacked.ini. A mi me costó la hostia lograr que funcionase, por los típicos errores tontos. Y luego también hay que cambiar la versión y eso. A mi me costó lo suyo xD

PD: Pues a ver si me meto al MSN xD

NullPointerException

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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #4 en: 02 de Julio de 2007, 15:50:21 pm »
Revisa el Dehacked.ini. A mi me costó la hostia lograr que funcionase, por los típicos errores tontos. Y luego también hay que cambiar la versión y eso. A mi me costó lo suyo xD

PD: Pues a ver si me meto al MSN xD

Pero como coño lo hiciste? Porque yo por más que le meta la ruta me dice que no es encuentra el Doom.exe, mira:

-----------------------------------------------------
# This is the DeHackEd v3.0a config file.
# Lines that start with '#' are comments.

# 'editname' is the name of the Doom exe file to hack.  The 'normalname'
# should be the name of your original (unmodified) Doom exe file.  The
# 'normalname' exe will NOT be modified by DeHackEd, but only referred
# to at several times for pristine data.

# For Ultimate DOOM
editname = C:\Dommod\laffdoom\doommod.exe
normalname = C:\Dommod\laffdoom\doom.exe

# For DOOM ][
# editname = g:\doom2\doom2.exe
# normalname = g:\doom2\doom2bak.exe

# The name and location of your Doom WAD.
wadname = C:\Dommod\laffdoom\doommod.wad

# For DOOM ][
# wadname = g:\doom2\doom2.wad

# The path to your Doom directory.  This is where Doom will be run
# from when you 'r'un Doom inside DeHackEd.
# pathname = g:\doom2

pathname = g:\doom

# Command line arguments when Doom is run from within DeHackEd.
params = -skill 4 -warp 8

# The directory to look for patch files in.
patchdir = g:\dm\patches

# Determines whether DeHackEd asks if you would like to reload the original
# exe data every time you load a patch file.  It is true by default, but
# just remove the pound sign from the next line to turn it off.
askatload = false

# Whether or not DeHackEd shows the cool logo on startup.  True by default,
# just remove the pound sign to skip the logo.
#loadlogo = false

# Options for soundblaster cards.  sbaddress is the address of your card,
# sbirq is the IRQ for the card, and sbdma is the DMA channel.  Use a
# DMA of -1 for auto-detect.
#sbaddress = 220
#sbirq = 5
#sbdma = -1

# Added by John K. for changing THING names
namefile = thing.nam

# The following are all optional, and are included only in the hopes that
# they might be used to fend off future Doom versions, if any more pop
# up.

# Doom version #
#        0 for Doom 1 1.666
#        1 for Doom 2 1.666
#        2 for Doom 2 1.7, 1.7a
#        3 for Doom x 1.9
#        4 for Ultimate Doom 1.9
# version = 2

version = 4

# The size of the user-defined Doom exe file.
#size = 715493

# These are the offsets for the various data sections...
#thingoff   = 677472
#soundoff   = 645924
#frameoff   = 650396
#spriteoff  = 649844
#ammooff    = 638872
#weaponoff  = 638904
#textoff    = 691064
#cheatoff   = 642244
#textlength = 24072





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gryphonheart

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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #5 en: 02 de Julio de 2007, 18:38:24 pm »
Cita de: NullPointerException
# This is the DeHackEd v3.0a config file.
# Lines that start with '#' are comments.

# 'editname' is the name of the Doom exe file to hack.  The 'normalname'
# should be the name of your original (unmodified) Doom exe file.  The
# 'normalname' exe will NOT be modified by DeHackEd, but only referred
# to at several times for pristine data.

# For Ultimate DOOM
editname = C:\Dommod\laffdoom\doommod.exe
normalname = C:\Dommod\laffdoom\doom.exe

# For DOOM ][
# editname = g:\doom2\doom2.exe
# normalname = g:\doom2\doom2bak.exe

# The name and location of your Doom WAD.
wadname = C:\Dommod\laffdoom\doommod.wad (Creo que el wad se llama doom.wad, aunque si le cambias el nombre no creo que pase ná)

# For DOOM ][
# wadname = g:\doom2\doom2.wad

# The path to your Doom directory.  This is where Doom will be run
# from when you 'r'un Doom inside DeHackEd.
# pathname = g:\doom2

pathname = g:\doom (Éste creo que es el problemor ^^. Según has puesto arriba esto debería ser C:\Dommod\laffdoom\

# Command line arguments when Doom is run from within DeHackEd.
params = -skill 4 -warp 8

# The directory to look for patch files in.
patchdir = g:\dm\patches (Esto es mejor hacer una carpeta C:\Dommod\laffdoom\patches para meter los parches ahí. Son como unos archivos donde guardas lo que retocas para luego escribirlo de verdad en el .exe)

# Determines whether DeHackEd asks if you would like to reload the original
# exe data every time you load a patch file.  It is true by default, but
# just remove the pound sign from the next line to turn it off.
askatload = false

# Whether or not DeHackEd shows the cool logo on startup.  True by default,
# just remove the pound sign to skip the logo.
#loadlogo = false

# Options for soundblaster cards.  sbaddress is the address of your card,
# sbirq is the IRQ for the card, and sbdma is the DMA channel.  Use a
# DMA of -1 for auto-detect.
#sbaddress = 220
#sbirq = 5
#sbdma = -1

# Added by John K. for changing THING names
namefile = thing.nam

# The following are all optional, and are included only in the hopes that
# they might be used to fend off future Doom versions, if any more pop
# up.

# Doom version #
#        0 for Doom 1 1.666
#        1 for Doom 2 1.666
#        2 for Doom 2 1.7, 1.7a
#        3 for Doom x 1.9
#        4 for Ultimate Doom 1.9
# version = 2

version = 4

# The size of the user-defined Doom exe file.
#size = 715493

# These are the offsets for the various data sections...
#thingoff   = 677472
#soundoff   = 645924
#frameoff   = 650396
#spriteoff  = 649844
#ammooff    = 638872
#weaponoff  = 638904
#textoff    = 691064
#cheatoff   = 642244
#textlength = 24072


Y bueno, a mí en la consola de Windows XP no me funcionaba ni patrás. Tuve que usar el DosBox.

PD: Espero que así vaya. Porque no he visto nada mal
« última modificación: 02 de Julio de 2007, 18:39:21 pm por gryphonheart »

NullPointerException

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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #6 en: 02 de Julio de 2007, 18:55:47 pm »
Espero qeu seas un buen compilador...y sí, uso el DosBox, arrastro del Dehacked.exe y me dice eso




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gryphonheart

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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #7 en: 02 de Julio de 2007, 20:12:36 pm »
Bueno, es que al usar DosBox es un poco movida. Yo lo que hacía era:

- Si el Dehacked está en C:\Pogramas\Dehacked pues abro el DosBox y pongo mount a: C:\Pogramas\Dehacked. Esto no sirve de mucho, sólo pa comodidad y tal.

- Ajora lo importante. Si tienes el juego en D:\Juegos tienes que montar la unidad d: en D:\ (mount d: D:\) y si lo tienes en C:\Doommod pues tienes que montar la unidad c: en C:\ (mount c: c:\, a lo que DosBox te echará la bronca xD).

- Ahora ponemos la unidad que le pusimos a Dehacked. La a:. Pos ponemos a: y a continuasión Dehacked. Ya debería funcionar, haciendonos la pregunta de si queremos bla bla bla, a lo que decimos Yes (y).

Este embrollo tiene su explicación lógica. Si tú montas la unidad ficticia c: en c:\juegos y al Dehacked le has dicho que el juego está en c:\juegos\culo\pis pues al pobre programa le causas un lío, porque has "transformado" eso a c:\culo\pis, y ahí no está el Doom. Está en c:\juegos\culo\pis. Joder que mal me explico xD.

PD: Ahora debería ir. Si no ya me tiro por la ventana.
PD2: Total pa la mierda programa que es. A ver si pruebo el WHacked xD.

NullPointerException

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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #8 en: 02 de Julio de 2007, 21:09:16 pm »
Pues no me va. Porque no te conectas al MSN y lo hablamos tranquilamente? Si quieres te hago unas screens para que te pongas en situacion.


PD: O bien te tiras por al ventana como has dicho xD
« última modificación: 02 de Julio de 2007, 21:14:15 pm por NullPointerException »




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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #9 en: 03 de Julio de 2007, 18:56:00 pm »
Oye, el MID2MUS no funciona el link de descarga, tio.




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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #10 en: 03 de Julio de 2007, 19:16:45 pm »
Ya está arreglado. Ahora está en otro sitio.

http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=115

Aunque ahora hay que hacer más movidas porque no está trucao por el chaval ese. Ya lo he modificado arriba.

NullPointerException

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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #11 en: 03 de Julio de 2007, 20:38:30 pm »
Oye Gryphon, otra cosa. Me dijiste que ya tenías la música. Me puedes decir de donde la sacaste? Y si es inventada por tí, con que programa la hiciste?

Gracias adelantadas




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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #12 en: 03 de Julio de 2007, 20:44:10 pm »
www.vgmusic.com, que es de videojuegos únicamente

Y para hacerla está el Winjammer shareware o algo así, pero la música no es lo mío xD

NullPointerException

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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #13 en: 03 de Julio de 2007, 20:55:51 pm »
www.vgmusic.com, que es de videojuegos únicamente

Y para hacerla está el Winjammer shareware o algo así, pero la música no es lo mío xD

Ni lo mío, pero quiera añadirle musica a mi aventura grafica




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Re: Guía para modificar el Doom
« Respuesta #14 en: 15 de Julio de 2007, 15:31:56 pm »
Un tutorial muy bueno, gracias.
[refle width=420 height=220]http://i8.photobucket.com/albums/a11/PES_Hero/dpfkb0rkgsd.png[/refle]

Cita de: loversandbrothers
eSTAS PARA QUE TE ENCIERREN, PERO NO POR ENFERMEDAD METAL SINO POR CUTREZ MALDITO HIJO DE PUTA. DEJA YA ESTA MIERDA DE POSTS Y ESCRIBE ALGO GRAXIOSO DE VERDAD, SOSOMAN SOSOMAN

[refle width=65 height=15]http://i8.photobucket.com/albums/a11/PES_Hero/_noevil__by_zacthetoad.gif[/refle]

"An admin. never ignore"